ESPECIALIDADES Y REGLAS

   La esgrima

3.1.     Definición

    Deporte olímpico que consiste en el enfrentamiento de dos personas armadas con una espada, sable o florete, y protegidas por una careta y un traje especial (Diccionario Anaya de la Lengua, 2002).

    La esgrima moderna es un deporte que se desarrolla con una espada, en una de sus tres modalidades aceptadas (espada, florete y sable). Está constituido por actos de ataque, defensa y contraataque, que tienen por objeto tocar al adversario sin ser tocado. La competición con cada una de las 3 armas antes mencionadas tiene una serie de convenciones y normas específicas que las diferencian (Club de Esgrima El Campello, 2008).

3.2.     Especialidades de la esgrima

    La esgrima posee tres armas o especialidades que son: espada, florete y sable. Las diferencias se establecen por distintos blancos válidos, diferencias físicas entre las propias armas, con qué parte de la hoja vale tocar al adversario, así como distintas reglas en la adjudicación de los puntos o tocados válidos (Sala de Armas de Albacete, 2008).

La Espada

    Arma de Punta. Es el Arma antigua de Duelo. No tiene reglas convencionales de combate y solamente el orden cronológico entre un tocado y otro cuenta; con esta arma pueden existir los tocados dobles; al mismo tiempo que todo el cuerpo constituye el blanco válido. El hecho de que sea válido todo el cuerpo y los tocados dobles, se debe a que era un arma para duelos a primera sangre (duelos de menor importancia), es decir, se consideraba ganador del duelo el primero en conseguir que el contrario sangrara, en cualquier parte del cuerpo; sin considerarse necesaria la muerte del contrincante para lavar el honor.

    El asalto de espada es el más parecido a lo que era un duelo real, debido a la validez de todo el cuerpo como blanco y a simultaneidad de los tocados. Esto provoca que los contrincantes se estudien muy detenidamente, llegando incluso, algunos asaltos, a terminar sin ninguna acción de ataque, por temor de los dos asaltantes. A diferencia del florete y el sable, en el ataque, se busca el blanco más cercano (no uno vital); siendo este el brazo armado del oponente y su pierna adelantada. La superficie válida es todo el cuerpo (Club de Esgrima Maracena-Granada, 2008).

  • Arma antigua de Duelo.

  • Longitud máx. 105 cm.

  • Peso inferior a 750 gr.

  • Hoja de acero (máx. 88 cm.)

  • Sección triangular.

  • Cazoleta circular.

El Florete

    Se desarrolló como arma didáctica, pero la gran complejidad de sus tácticas, junto a la variedad de matices de cada una le proporcionó un carácter propio. Táctica y técnicamente muy parecida al sable, pero con blancos más reducidos (solo el tronco) y más difícil de ejecutar, al necesitar mucha más precisión.

    Arma de Punta (de estocada), de hoja muy flexible. El Tirador deberá defenderse del ataque del contrario antes de iniciar el propio. La superficie válida es el tronco (Club de Esgrima Maracena-Granada, 2008).

  • Descendiente de Armas de Duelo

  • Máx 110 cm.

  • Inferior a 500 gr.

  • Hoja de Acero

  • Long. máx. 90 cm.

  • Sección cuadrangular.

  • Cazoleta Circular.

El Sable

    También llamada espada española. Es un Arma de Corte y Estocada. Al igual que el florete, se distingue el ataque correcto con la obligación defensiva correspondiente. La obligación defensiva significa que el que ha iniciado el ataque, tendrá el tocado a su favor aunque el tocado fuera doble. Esta convención viene de la utilidad original del sable. Se usaba en duelos por ofensas graves. Por ello los blancos son puntos vitales para el individuo. La superficie válida es el tronco, cabeza y extremidades superiores (Club de Esgrima Maracena-Granada, 2008).

  • Versión Moderna de la Espada.

  • Longitud Máx.105 cm.

  • Peso Inferior a 500 gr.

  • Hoja de Acero (máx. 88cm.)

  • Sección Triangular.

  • Cazoleta Convexa con guarnición (protección de los dedos).

 

3.3.     Reglamento básico

    A continuación expondremos algunas de las reglas que intervienen en la esgrima, obviando aquéllas de mayor complejidad.

 

Asalto

    El combate amistoso entre dos esgrimistas (o tiradores), se llama "asalto"; cuando tiene en cuenta el resultado de este combate (competición) se le llama "match".

 

Acciones ofensivas y defensivas

    Las diferentes acciones ofensivas son el ataque, la respuesta y la contrarrespuesta.

  • El ataque es la acción ofensiva inicial que se ejecuta extendiendo el brazo y amenazando continuamente la superficie válida del adversario, precediendo el desencadenamiento del a fondo o de la flecha.

  • La respuesta es la acción ofensiva del tirador que ha parado el ataque.

  • La contrarrespuesta es la acción ofensiva del tirador que ha parado la respuesta.

  • Las diferentes acciones defensivas son las paradas.

  • La parada es la acción defensiva efectuada con el arma para impedir que toque una acción ofensiva.

 

Posición “punta en línea”

    La punta en línea es una posición particular en la cual el esgrimista mantiene el brazo armado extendido y amenaza continuamente con la punta de su arma la superficie válida de su adversario.

 

Terreno

    El terreno debe representar una superficie plana y horizontal. No puede favorecer ni perjudicar a ninguno de los dos adversarios, especialmente en lo que concierne a la luz.

    La parte del terreno destinada al combate se llama la pista. Las pruebas en las tres armas se realizan sobre las mismas pistas.

  • El ancho de la pista es de 1,50 en 2 metros.

  • El largo de la pista es de 14 metros, de tal forma que cada tirador, estando situado a 2 metros de la línea del centro, tenga a su disposición, para romper sin traspasar el límite posterior con los dos pies, una longitud total de 5 metros.

    Sobre la pista se trazan, de forma bien visible, cinco líneas perpendiculares a la longitud de la misma, a saber:

  1. 1 línea en el centro que se traza como línea discontinua sobre todo el ancho de la pista.

  2. 2 líneas de puesta en guardia, a dos metros a cada lado de la línea mediana (deben trazarse a lo ancho de toda la pista).

  3. 2 líneas de límite posterior, que deben trazarse a lo ancho de toda la pista, a una distancia de siete metros de la línea del centro.

  4. Por otro lado, los dos últimos metros precedentes a estas líneas de límite posterior, deben ser claramente distinguidos -si es posible por un color de pista diferente-, de manera que los tiradores puedan darse cuenta fácilmente de su posición en la pista (figura 7).

Figura 7. Zonas y dimensiones de la pista de esgrima

 

Combate

  • Formas de empuñar el arma

    • En las tres armas, la acción defensiva se ejerce exclusivamente con la ayuda de la cazoleta y de la hoja empleadas separadas o conjuntamente.

    • El arma se maneja con una sola mano; el tirador no puede cambiar de mano hasta el final del match, a menos que sea autorizado por el árbitro en caso de herida en la mano o en el brazo.

  • Puesta en guardia

    • La puesta en guardia al comienzo y las nuevas puestas en guardia se hacen siempre en centro del ancho de la pista.

    • En el momento de la puesta en guardia, en el transcurso del combate, la distancia entre los tiradores debe ser tal, que en la posición de en guardia, brazo extendido, hoja en línea, las puntas no pueden estar en contacto.

    • Después de cada tocado dado como válido, los tiradores vuelven a ponerse en guardia en el centro de la pista.

    • La guardia es adoptada por los tiradores a la voz de "En guardia" dada por el árbitro. Acto seguido el árbitro pregunta: "¿Listos?". Tras la contestación afirmativa, o en la ausencia de contestación negativa, da la señal de combate: "Adelante".

    • Los tiradores deben ponerse correctamente en guardia y deben conservar una completa inmovilidad hasta la orden de "Adelante" del árbitro.

    • Al florete y al sable, la guardia no puede ser realizada en la posición en línea.

  • Inicio, detención y reanudación del combate

    • El inicio del combate está marcado por la voz de "Adelante." No se cuenta ningún golpe dado o lanzado antes de dicha voz.

    • El final del combate se determina con la voz de "Alto", salvo en los casos de hechos que modifiquen las condiciones regulares y normales del combate.

    • Después de la voz de "Alto", el tirador no puede iniciar ninguna nueva acción; únicamente el golpe lanzado se dará como válido. Todo lo que ocurra a continuación no tiene ya validez.

    • Si uno de los tiradores se detiene antes de la voz de “Alto” y es tocado, el tocado es válido.

  • Cuerpo a cuerpo

    • Hay cuerpo a cuerpo cuando los dos adversarios están en contacto; en tal caso, el árbitro detiene el combate

    • En las tres armas, está prohibido provocar el cuerpo a cuerpo voluntario para evitar un tocado, o empujar al adversario

  • Esquives-desplazamiento y rebasamientos

    • Los desplazamientos y los esquives están permitidos, incluso aquellas en que la mano no armada puede entrar en contacto con el suelo.

    • Está prohibido durante el combate dar el dorso al adversario.

    • En el curso de un combate, cuando un tirador rebase a su adversario, el árbitro debe dar inmediatamente la voz de “Alto” y poner a los tiradores en el lugar que ocupaban antes del rebasamiento.

  • Sustitución y utilización del brazo y de la mano no armados

    • La utilización de la mano y del brazo no armado está prohibida tanto para realizar una acción ofensiva como defensiva.

    • Al florete y al sable, está prohibido proteger o sustituir una superficie válida por otra parte del cuerpo, ya sea por cobertura o por movimiento anormal.

  • Traspaso de los límites. Detención del combate

    • Cuando un tirador traspase con uno o con los dos pies uno de los límites laterales de la pista, el árbitro debe dar inmediatamente la voz de “Alto”.

    • Si el tirador traspasa con los dos pies los límites de la pista, el árbitro debe anular todo lo que ha sucedido después del traspaso de dicho límite.

    • En cambio, el tocado dado por el tirador que sale de la pista sólo con un pie, es válido si la acción ha sido realizada antes de la voz de “Alto”.

  • Duración del combate

    • Por duración del combate se entiende la duración efectiva, es decir, la suma de los intervalos de tiempo entre las voces de “Adelante” y “Alto”.

    • La duración del combate efectivo es:

      • en poules: 5 tocados, máximo 3 minutos

      • en eliminación directa: 15 tocados, máximo 9 minutos divididos en 3 períodos de 3 minutos, con un minuto de pausa entre dos períodos.

      • por equipos: 3 minutos para cada relevo.

    • El tirador puede preguntar el tiempo que queda, cada vez que el match es interrumpido.

 

Convenciones del combate

* Espada

    Manera de dar los tocados:

  • La espada es un arma de estoque solamente. La acción ofensiva de este arma se ejerce pues con la punta y sólo con ella.

  • Está totalmente prohibido, durante el combate (entre "Adelante" y "Alto"), apoyar o arrastrar la punta del arma sobre la pista metálica.

Superficie válida:

    La superficie válida (figura comprende todo el cuerpo del tirador, incluidos indumentaria y equipamiento.

 

Figura 8. Superficie válida a la espada

Cuerpo a cuerpo y flechas:

    El combatiente que, bien por flecha, bien lanzándose resueltamente hacia adelante, ocasione incluso varias veces, el cuerpo a cuerpo (sin brutalidad ni violencia) no quebranta las convenciones fundamentales de la esgrima, ni comete irregularidad alguna.

Juicio del tocado:

  • Las pruebas de espada son juzgadas con la ayuda de un aparato eléctrico registrador de tocados.

  • Para juzgar la materialidad del tocado, sólo la indicación del aparato de control da fe. En ningún caso, el árbitro puede declarar a un tirador tocado, sin que el aparato haya registrado regularmente el tocado, salvo los tocados de penalidad.

* Florete

    Manera de dar los tocados:

  • El florete es un arma de estoque solamente. La acción ofensiva de esta arma se ejerce, pues, con la punta y solamente con ella.

  • Está totalmente prohibido, durante el combate (entre las voces de "Adelante" y "Alto"), apoyar o arrastrar la punta del arma sobre la pista eléctrica. También está prohibido, en todo momento, enderezar el arma sobre la pista eléctrica.

Superficie válida:

La superficie válida excluye los miembros y la cabeza (figura 9).

Figura 9. Superficie válida al florete

Juicio del tocado:

  • Las pruebas de espada son juzgadas con la ayuda de un aparato eléctrico registrador de tocados.

* Sable

    Manera de dar los tocados:

  • El sable es un arma de punta de filo y de contrafilo.

  • Todos los golpes dados con el corte, con el plano o con el lomo de la hoja se cuentan como tocado (golpes de filo y de contrafilo).

Superficie válida:

    La superficie válida comprende toda la parte del cuerpo situada por encima de la línea horizontal que pasa por los vértices de los ángulos formados por los muslos y el tronco del tirador en la posición de "en guardia" (figura 10).

Figura 10. Superficie válida al sable

3.4.     Indumentaria

    Diseñada para asegurar al máximo la protección, compatible con la libertad de movimientos indispensables para la práctica de este deporte.
Consiste en, de pies a cabeza (figura 11):

  • Zapatillas, de tacón bajo, refuerzos internos y suela adherente.

  • Medias, blancas, ceñidas y cubriendo toda la pierna.

  • Traje, confeccionado con fibras de kevlar, (tejido con el que se fabrican los chalecos antibalas) y con una resistencia mínima a la rotura de 350 Newton. (La unidad de fuerza en el Sistema Internacional es el Newton y se representa por N. Éste se compone de:

    • Pantalón, ajustado por debajo de las rodillas, hasta el abdomen por debajo de la chaquetilla.

    • Chaquetilla, cubre el tronco y los brazos, puede cerrarse por detrás o lateralmente.

    • Peto, interior bajo la chaquetilla para reforzar la protección.

    • Protector de busto, rígido o semi rígido, para mujeres.

    • Guante, solo en la mano armada, hasta mitad del antebrazo.

    • Careta, de enrejado metálico de alambre de acero, también las hay con ventana transparente.

Figura 11. Traje del tirador

3.5.     Desplazamientos (Club de esgrima Maracena-Granada, 2008; Club de Esgrima Mediterráneo, 2008)

    A continuación mostraremos algunos de los movimientos utilizados por los tiradores.

Marcha o marchar

  1. En la posición de guardia, elevar la punta del pie adelantado y llevarlo hacia adelante, con el talón a ras de suelo.

  2. Adelantar el pie retrasado, manteniendo la flexión de las piernas, para retornar a la posición de guardia.

    El tronco permanecerá vertical, manteniendo la naturalidad de los movimientos (figura 12).

Figura 12. Movimiento de la marcha

Salto adelante

    Elevar e impulsarse con la pierna adelantada, al tiempo que se efectúa la rápida extensión de la retrasada. El aterrizaje se realiza con los dos pies simultáneamente, manteniendo el tronco vertical y recuperando la posición de guardia.

Fondo

  1. Salida del brazo armado: Se estira completamente. Brazo, antebrazo, muñeca y arma deben estar en línea recta (florete y espada), con el dedo pulgar en la parte superior del puño.

  2. Tiempo de vuelo. Se producen simultáneamente estos movimientos:

    • Lanzamiento de la pierna adelantada, comenzando por elevar la punta del pie y dando una patada enérgica, hasta estirar completamente la pierna.

    • Impulso de la pierna retrasada, con una extensión rápida y completa, buscando la máxima velocidad de ejecución.

    • Proyección del brazo no armado, para conseguir mayor impulso hacia adelante y equilibrar el cuerpo.

  3. Tiempo de caída: El pie adelantado entra en contacto con el suelo, por el talón. La pierna queda finalmente formando un ángulo de 90 º aproximadamente. La pierna retrasada completamente estirada y el cuerpo ligeramente inclinado hacia delante (figura 13).

Figura 13. Movimiento del fondo

 
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